KOW ESdla / LOTR

Tras unos días trabajando en ellos, en la sección KOW ESdla/LOTR tenéis un documento PDF que incluye las listas de ejército que os permitirán jugar a Kings of War con miniaturas de El Señor de los Anillos. Estos “Army list” han sido confeccionados en octubre de 2015, tomando como partida varios documentos anglosajones, siendo revisados, ampliados y retocados posteriormente tras la aparición de la segunda edición de KOW. Espero que os sean útiles para representar batallas con este reglamento de juego (he preferido retocar y ampliar manteniendo el idioma en inglés).

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Listas WHF ESdla / LOTR

Como veo que algunos siguen dándole a WHF, os dejo un enlace de los libros de ejército que hice en su momento (en 2008, nada menos) para jugar con mis tropas de El Señor de los Anillos. Son útiles para jugar con 6ª y 7ª edición.
Aquí el enlace a la sección de la web donde he colgado el contenido y alguna fotillo de los ejércitos de la Luz y la Oscuridad :D
https://dungeonsyjuegos.wordpress.com/warhammer-fantasy/whf-lotresdla/

Hojas de referencia rápida para COE

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Hace poco que me he aficionado a Clash of Empires y veía necesario la creación de unas hojas de referencia rápida para un reglamento denso con muchas opciones (es un warhammer ancients evolucionado, para entendernos). Tras varios quebraderos de cabeza, por fin está terminada (aunque algún detalle pueda retocarse en el futuro). En la sección “Clash of empires” tenéis el PDF, al que también podéis acceder pinchando en la imagen siguiente:

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Campaña Las puertas del Caos: aventura 5

Resumen de la quinta y última partida de la campaña “Las puertas del Caos”. El dungeon se denomina “La morada de Izigharl” y realmente es la continuación de la cuarta partida, la culminación de la campaña. Un dungeon pequeño donde los héroes se internan tras haber derrotado al gran minotauro y conseguido la última pieza del amuleto, la cual sirve como llave para acceder a las puertas del Caos.

Imagen del dungeon que correspondió a la 4ª y 5ª partida, jugadas de forma consecutiva. El apéndice situado a la izquierda con una decoración diferente y marcas de fuego en el embaldosado, corresponde al escenario de cierre, la morada del gran demonio castigado a permanecer allí eternamente. El resto del escenario corresponde al dungeon “La gesta del gran minotauro”.

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Los héroes, conseguido el objetivo de lograr los cuatro fragmentos del amuleto, se disponen a atravesar las Puertas del Caos. Se adentran en un pasaje cuyas paredes están cubiertas de tentáculos esculpidos en la roca, círculos mágicos y rejillas por las que se cuela un aire enrarecido. En cada sección deben realizar chequeos de Inteligencia para soportar el poder que emana de los círculos mágicos.

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Primero entran en una armería donde varios guerreros bárbaros del plantan cara. El grupo de héroes se muestra seguro. Permanecen casi ilesos y el único mercenario cubre la salida, dado que el último muro atravesable exige unas tiradas contra resistencia que no está seguro de poder superar, dado que se encuentra bastante herido.

Las secciones de pared se abren tras chequeos de Inteligencia que exigen al hechicero permanecer atento a los detalles. Finalmente acceden a una sala donde abundan las bibliotecas alrededor de una pieza piramidal de la que emana un poder luminoso. Allí se topan con un grupo especialmente duro, una diablilla, un señor del Caos y varios guerreros bárbaros. Por primera vez, el grupo comienza a sufrir y verse apurado. La diablilla consigue escapar de las zonas mortales de los héroes que luchan cuerpo a cuerpo y logra herir al arquero y asesino elfo, el mayor quebradero de cabeza para el jugador oscuro, dado que es una auténtica ametralladora de flechas después de haber subido varios niveles de experiencia y mejorado sus habilidades. Finalmente el mercenario se ve obligado a atravesar el muro caótico (con éxito) para ayudar al hechicero y al arquero frente a la diablilla, dado que el herrero enano, el sacerdote guerrero y el paladín se encuentran inmersos en un difícil combate con el señor del Caos.

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Finalmente lograr deshacerse de todos los enemigos y, tras consultar la pirámide ígnea y la biblioteca, descifran el modo de abrir la última puerta, la que parece conducir a la morada del Gran Demonio encerrado. La sorpresa es mayúscula cuando encuentran, junto a Izigharl, a un nutrido grupo de guerreros, entre los que destaca un señor de Nurgle y varios campeones.

EL demonio emplea sus poderes, como hechicero de Nurgle, para utilizar a dos bárbaros como bombas andantes contra el grupo de héroes. Estos se inmolan para causar heridas contra el sacerdote, el paladín y el arquero. Luego cargan los campeones, atravesando el umbral de la puerta y combatiendo con fiereza. Izigharl sigue dando apoyo mágico mediante llamaradas de fuego y hechizos que hacen estremecer los cimientos.

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El mercenario cae y el sacerdote guerrero está exhausto cuando se presenta la siguiente escena. El grupo ya está muy falto de fuerzas, con casi todos los puntos de Destino agotados. Finalmente logran derrotar al líder guerrero de Nurgle y a sus campeones, y se quedan solos ante el gran demonio. Llegan a pensar en huir, pero no han recorrido todo el camino hasta aquí para abandonar precisamente ahora. Si mantienen la distancia, Izigharl vencerá, porque posee más poder mágico que el hechicero animista y los disparos del arquero no le causan el daño suficiente dada la habilidad de regenerar heridas del demonio. Se la juegan a una última carta. Todo o nada. Malheridos, todos se lanzan hacia la criatura del averno. Primero dispara el arquero y agota sus últimas fuerzas de maná el animista, el herrero enano lanza un certero golpe con su maza a dos manos, el paladín blande su espada pese al dolor que arrastra y el sacerdote guerrero también lanza martillazos pese a ser consciente de que un simple golpe más terminará con su vida. Y sucede, por poco pero sucede que las tiradas superan la resistencia natural y especial de la criatura y esta cae arrodillada al suelo, intenta dar un manotazo desesperado para aferrar a alguno de ellos o rebanarles el cuello con sus garras, pero no acierta. Y en el siguiente turno vuelven a descargarse los golpes contra él, uno tras otro, hasta que el gran demonio cae, exangüe, y su sangre baña las baldosas del dungeon, de esa cárcel de fuego y roca que lo mantenía encerrado desde hacía lustros.

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Con esto termina la campaña. Los héroes sobreviven en su totalidad y se dedican a profanar las salas cubiertas de tesoros. Con ese dinero podrán vivir como nobles durante una buena temporada y comprar equipo y material para nuevas aventuras, si lo desean.

 

 

 

Campaña Las puertas del Caos: aventura 4

Resumen de la cuarta partida de la campaña “Las puertas del Caos”. El dungeon se denomina: “La gesta del gran minotauro”. Al finalizar el mismo, cuyo objetivo consistía en hallar el último fragmento de amuleto (los héroes lo encuentran en el cuello del gran minotauro) para abrir el portal del Caos, se daba acceso al quinto y último dungeon de la campaña: La morada de Izigarl.

Vista “aérea” del dungeon (4ª y 5ª partida jugadas de forma consecutiva):

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Niebla de batalla antes de empezar el juego y descubrirse poco a pocos las salas y corredores.

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Avituallamiento que los jugadores ofrecieron al máster (el menda) por pegarse la currada de preparar el escenario mientras ellos chocolateaban en una cafetería próxima.

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Momento inicial, ¡cartas y fichas preparadas para el dungeon final!

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La inquietante entrada, cubierta de niebla de batalla y salas ocultas por doquier. Al fondo, un pozo y un estanque de aguas turbias. Se aprecia el grupo de héroes (se ha añadido un sacerdote guerrero que participó en una misión independiente) y un sargento mercenario.

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Un gusano gigante emerge del estanque. Nuevamente, la fortuna la alía en un primer momento con los héroes, que tras varias partidas han evolucionado bastante y han mejorado sus habilidades.

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Para ilustrar lo dicho anteriormente, he aquí la tiradita de marras que acabó con la enorme bestia surgida de las profundidades acuáticas. Los resultados de 12 indican daño extra. El guerrero necesitaba obtener resultados de 8 o más para causar daño.

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Se adentraron en una sala cubierta de telarañas y estatuas, fueron atacados por gigantes arácnidos cuando la atravesaban (pese a haber retirado buena parte de las telarañas con fuego griego), pero no hubo heridos de consideración (por parte de los héroes, porque de las arañas mejor no hablo).

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Aquí se aprecia una sala de alquimia, con varios armarios y salas de especias, y un fantasma que emergió más por asustar que por causar grandes daños.

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El primer gran reto lo solventaron con relativa facilidad. Un kraken emergió de las procelosas aguas que bañaban una amplia sala. Para acceder al portón situado al fondo más les valía terminar con la bestia. Y así fue, tras un par de turnos de flechazos y tortazos cortando tentáculos.

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Más habitaciones del dungeon. Se aprecia todo tipo de mobiliario: fuentes, estatuas, columnas, montículos de cráneos, forjas, antorchas, armarios, armerías, etc. Los héroes se vieron rodeados de salas inexploradas y algunos guerreros que les salían al paso.

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Un combate en el pasillo que desembocaba en la biblioteca del shamán hombre bestia. Los héroes avanzaban con paso firme.

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minotauroycaos96Subieron las escaleras para continuar por un corredor que sobrevolaba el primer piso del dungeon.

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Y llegaron a la sala de gesta (tras atravesar un muro de fuego que los chamuscó un poco), donde un enorme minotauro hipertrofiado aguardaba junto a dos fimir, dos gors y un minotauro corriente (¡parecía un canijo!). Aquí se demostró la fortaleza del grupo de héroes (y la necesidad de retocar un punto de las reglas para evitar a héroes muy avanzados machacando a criaturas grandes). Poco a poco, los enemigos fueron cayendo, bajo las constantes flechas del asesino arquero y los mandobles de espada.

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Todos sobrevivieron, y aún se mantuvieron bastante enteros, habiendo perdido apenas alguna herida y varios puntos de Destino (fortuna). Tras arrebatar el amuleto al minotauro y registrar las salas de alrededor, haciendo acopio de tesoros y armas, se adentraron en un pasaje zigzagueante que terminó en una sala bellamente decorada. Al subir los escalones vieron que se trataba del objetivo ansiado. Si introducían las cuatro piezas del amuleto en una ranura, la puerta se abriría dando acceso a la morada del Caos, donde presumiblemente se encontraba Izigarl.

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Campaña Las puertas del Caos: aventura 3

Aquí voy a resumir lo que fue la tercera partida de la campaña “Las puertas del Caos”. En concreto, la aventura “El tesoro de Ragnar”. Ragnar era un poderoso caudillo orco que había establecido su fortaleza en los bosques de Middenheim, tras hacer una incursión con sus tropas en el seno del Imperio.

Aquí puede verse una imagen del espectacular dungeon, con varias alturas, desvelado casi al final de la partida. La sala de gesta se encuentra en la cúspide. En la parte inferior de la foto, un buen montón de cartas y fichas empleadas por el jugador oscuro o máster.

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Dungeon cubierto inicialmente por la niebla de batalla:

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Los cuatro héroes (hechicero animista y paladín humanos, herrero rúnico enano y asesino elfo) se internaron por la sección inicial, tras descender las escaleras de entrada, cuyo inicio encontraron en la ladera de una montaña. Estaban escoltados por un mercenario ballestero y un espadachín.

La primera sala era extraña. Una especie de habitación circular con máquinas que parecían activar un mecanismo giratorio.

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Al activar una palanca, la habitación giró hacia la izquierda, abriéndose un corredor ante ellos. Este desembocaba en una sala plagada de serpientes. Cuando intentaron abrir la puerta que tenían enfrente, una trampa de roca rodante se activó, terminando con la vida del mercenario espadachín, que murió aplastado bajo el peso de la piedra. Los demás consiguieron esquivarla.

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En la sala siguiente se enfrentaron a un grupo de orcos, incluido un orco negro con una armadura pesada y un arma a dos manos. Había varios muebles en el comedor y una trampilla que inicialmente optaron por no seguir, dado que daba acceso a un pasaje muy estrecho excavado en dirección Este, la contraria por la que esperaban avanzar y encontrar la sala de gesta.

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Después encontraron una armería con escaleras que ascendían en espirar. Al lado había una pequeña prisión con varias celdas y goblins protegiéndolas. En una de las celdas había un prisionero humano, a quien rescataron y éste decidió ayudarles para vengarse de sus captores. De esta forma vino un poco a sustituir la baja del mercenario caído momentos antes.

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El grupo decidió separarse en este momento. El asesino y el herrero rúnico, junto al preso recién liberado, se internarían por la trampilla para investigar. Los otros subirían las escaleras hacia el nivel superior, encontrándose con un abismo que solo podía ser atravesado siguiendo las indicaciones (escritas en un lenguaje que solo pudo descifrar el hechicero tras una chequeo de Inteligencia) de un mecanismo que hacía mover varias columnas, sobre cuyos capiteles había que saltar para no caer al abismo. Una vez se llegaba a una palanca situada en unos escalones, el camino se hacía más fácil, pues todas las columnas sobre las que había que saltar se alineaban.

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Por el camino contrario, el que conducía hacia el este tras entrar por la trampilla, los héroes encontraron varias salas. Una tenía el suelo cubierto por montones de cráneos, otra estaba inundada y fueron atacados por sorpresa por un cocodrilo. Al final, hallaron la sala de un chamán, que los combatió junto a un reducido grupo de guerreros para defender el enorme altar y las estanterías repletas de libros antiguos.

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Tras eliminarse al chamán y explorarse las salas del segundo nivel, los dos grupos de héroes volvieron a reencontrarse, esta vez en las escaleras que ascendían hacia la habitación de gesta. En la imagen, el herrero rúnico ante las puertas batientes reforzadas de hierro. Tras él, un perro de presa (que el animista llevaba inicialmente) y el hombre rescatado ejerciendo de mercenario, flanqueado de estatuas y antorchas. Antes de eso, una pequeña emboscada mientras cruzaban el enorme abismo había terminado con la vida del mercenario armado con la ballesta.

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Al abrir los grandes portones se encontraron con un férreo grupo de enemigos, además de un caudillo orco, Ragnar, montado en una bestia cuadrúpeda.

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El combate fue duro. El herrero rúnico, muy hábil en el cuerpo a cuerpo, y el paladín, se situaron en el umbral para tapar el camino de los monstruos y evitar ser flanqueados. Detrás les apoyaban el perro y el mercenario (cubriendo la retaguardia), el asesino repartiendo flechazos y el hechicero, quien aprovechó muy bien sus poderes como animista para atontar a la bestia que montaba Ragnar e inhabilitarle mientras sus guerreros perdían el combate. Para cuando el caudillo se dispuso a bajar de la bestia, el combate empezaba a declinar en favor de los héroes. Aún hubo tiempo de hacer su aparición un enorme gigante, liberado de su celda por uno de los orcos, en un intento desesperado por terminar con los héroes. Pero el gigante resultó muy cobarde ante los certeros flechazos del asesino arquero, que lo obligó a ocultarse tras uno de los gruesos pilares. Poco a poco los orcos iban cayendo y Ragnar fue la última víctima. Los héroes ya tenían el tercer amuleto.

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Campaña Las puertas del Caos: aventura 2

Paso a comentar brevemente la segunda partida de la campaña Las puertas del Caos. Denominada: “Las bestias bajo la montaña”

El grupo de héroes, tras conseguir la primera misión en la ciudad skaven, se las prometían muy felices en este dungeon. Esta es una foto del dungeon completo, una vez desvelado por completo al final de la partida. El objetivo era conseguir el segundo amuleto que les permitiría crear un portal para acceder a la morada del demonio Izigarl.

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Aquí, una foto del dungeon antes de comenzar la partida, con la sugerente sombra de batalla creada con simples servilletas negras:

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Los héroes (en esta ocasión 3 de ellos, pues el mago se encontraba indispuesto 😉 ), dispuestos en la primera sección de entrada, ante una puerta cerrada con llave, y acompañados por 3 mercenarios (un espadero, un espadachín y un ballestero).

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Al principio se encontraron con una fuente mágica que restauraba heridas recibidas, al fondo del pasaje vieron una poza y varias puertas dispuestas alrededor.

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Tras abrir una sala atravesada por un canal de aguas rápidas, el asesino consiguió saltar sobre el mismo y activar una palanca junto al muro. Esto abrió un pasadizo, pero mientras los héroes esperaban junto a las aguas estancadas, un gusano gigantes emergió de las mismas. La bestia ganó la tirada de sorpresa y pareció que iba a engullirlos, pero no fue así. El paladín consiguió adelantarse y cercenó con facilidad (ayudado después por el herrero rúnico enano) la cabeza del gusano, que resultó más temible que efectivo. Del inicio del pasillo por el que habían venido aparecieron dos hombres bestia armados con hachas arrojadizas. Regresaban del exterior, del bosque, pero tampoco pudieron hacer nada contra los héroes.

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Después decidieron entrar en la oscura sala que la palanca había permitido descubrir. Estaba repleta de una piara de serpientes que ahuyentaron con fuego griego. Más tarde subieron la escalinata y se encontraron con una ancha grieta muy difícil de superar. La caída resultaba fatal, de manera que prefirieron no arriesgarse y explorar otras puertas que habían dejado atrás, pese a que había una sugerente trampilla en el suelo a la que solo podía accederse saltando.

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De camino hacia el otro extremo no explorado del dungeon, fueron emboscados por dos hombres bestia que aguardaban en una esquina. Solventaron el problema y decidieron abrir una puerta maciza y revestida de hierro que tenía frente a ellos.    bestias6

La puerta daba a la sala de un shamán, quien, en su soledad, poco pudo hacer para enfrentarse a todo el grupo. Apenas consiguió realizar algún sortilegio, inocuo ante la protección mágica del herrero rúnico, quien se encargó de cargarle cuanto antes para evitar recibir proyectiles mágicos.

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Jubilosos tras derrotar con facilidad al chamán y encontrar un pequeño tesoro en una habitación oculta, registraron bien todos los cadáveres y el mobiliario. Luego avanzaron hacia otras puertas. Terminaron en una sala bien decorada y cubierta de estatuas, donde había una trampilla (oculta tras una de ellas), una puerta y un muro de fuego que parecía insalvable si quería descubrirse lo que existía más allá.

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Accedieron por la trampilla, que conectaba con la encontrada más allá del desfiladero que no se habían atrevido a saltar. Esto les llevó a unas escaleras descendentes, donde sorprendieron a un minotauro.

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En las habitaciones contiguas hallaron un comedor y una armería. Los tres guerreros hombres bestia que descansaban allí dieron buena cuenta por sus cabezas, consiguiendo matar a uno de los mercenarios.

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Habiendo recorrido todo lo explorable, no les quedó más remedio que atravesar el muro de fuego para descubrir lo que habría más allá. El ballestero mercenario, herido como estaba, prefirió no arriesgarse a recibir más heridas y se quedó al otro lado, protegiendo el camino de vuelta en caso de retirada. Los héroes atravesaron el muro recibiendo algunas quemaduras, y antes de sobreponerse descubrieron que habían entrado en una amplia sala alargada, donde un ogro dragón los esperaba con los ojos inyectados en sangre. Le acompañaban tres guerreros hombres bestia, que se apresuraron a adelantarse para combatir.

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Pese a la dureza del combate, todos los héroes y el mercenario espadero que habían entrado en la sala consiguieron sobrevivir, aunque con su resistencia mermada y varios puntos de Destino agotados. Confiaban en que la escalinata flanqueada por antorchas que tenían ante ellos fuera el prólogo a la sala de gesta que buscaban desesperadamente. Y así fue. Solo que encontraron más enemigos de los que esperaban.

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No, los enemigos no eran las latas de Aquarius que se ven al fondo, sino un caudillo hombre bestia, varios guerreros, un pestigor y un gigantesco ogro. El Jugador Oscuro agotó todos sus puntos de reserva y sus cartas en esta sala, por lo que los jugadores sabían que había que echar el resto. Tenían el éxito de la misión al alcance de la mano… y de varios mandobles. El combate fue muy duro. Primero cayó el mercenario. Poco a poco los héroes tuvieron que retroceder, intentando mantenerse firmes en la entrada, donde la estrechez les facilitaba el combate ante un grupo más numeroso. Al final se vieron obligados a ceder terreno. El combate final con el caudillo, el último rival, fue épico. El enano cayó a los pies de las escaleras, mientras el asesino descargaba una y otra vez flechazos y el paladín intentaba sin éxito dar una estocada mortal. En el momento en que el paladín parecía desfallecer, lo que dejaría al asesino en desventaja, pues era mejor combatiendo a distancia frente a ese terrible enemigo, sucedió lo increíble. El caudillo hombre bestia fue a dar el golpe de gracia contra el paladín, para quitarle la última herida de resistencia, el último suspiro. Pero sacó un 1 en el dado de 12 caras para impactar. Volvió a lanzar el dado y… ¡obtuvo otro 1! Al caudillo se le partió el hacha a dos manos en el último instante, quedando inutilizada. Con las manos desnudas, poco pudo hacer ante los dos héroes, que terminaron por ajusticiarle. Así, con la fortuna de su lado, la pareja de personajes registraron la sala de gesta, localizaron el fragmento de amuleto y salieron poco a poco del dungeon, arrastrando el cadáver del enano y escoltados por el mercenario que aguardaba tras el muro de fuego (muro que, afortunadamente, tampoco chamuscó a los héroes en su regreso). Con el dinero recogido podrían pagar a un hechicero para resucitar el héroe enano, siempre que tuvieran prisa, pues el alma no podía abandonar el cuerpo.

bestias13Con esto finalizó la segunda partida, el segundo dungeon de la campaña “Las puertas del Caos”.

Actualización de reglas Absolut Heroquest

Acabo de subir una nueva versión actualizada de las reglas, que podéis encontrar tanto en el apartado “Reglamento” como en el compendio “Juego completo”.

Tal actualización recoge algunas modificadiones para terminar el pulir el juego. Se han limitado ciertas funciones para evitar una excesiva evolución y mejora especializada de personajes. Había algún combo de habilidades que, junto con ciertas armas y características evolucionadas, hacían del personaje una auténtica ametralladora humana. Esto solo era perceptible para quien hubiera jugado bastantes partidas con el mismo personaje y con la intención de explotar al máximo todas sus posibilidades. Por tanto, no era apreciable para la mayoría de jugadores, pero tales limitaciones eran necesarias.

También se recoge algún cambio mínimo en los atributos de monstruos de “Listado de monstruos y PNJ”, modificadores o alguna nueva explicación a las reglas para evitar dudas o dobles interpretaciones. Las armas de proyectiles se han modificado un poco, concretamente los arcos, que serán algo más realistas. Ahora existirán los arcos cortos o simples, con solo 2 dados de daño. Los compuestos, con 3 dados de daño pero con más probabilidades de romperse en caso de pifia (1-2 en lugar de 1). Los arcos largos, con 4 dados de daño pero más desventaja para el arquero si tras un disparo precipitado entra en combate cuerpo a cuerpo, debido a la menor maniobrabilidad por emplear un arco tan grande. Así, aunque siga siendo preferible un arco largo, el personaje podrá optar por los otros dos porque gozarán de otras ventajas (además del precio).

Los cambios no suponen ni el 1% del contenido total del reglamento, y solo afectan a este y al documento de reglas de referencia rápida. El resto del contenido del juego (cartas, hojas de personaje, marcadores, etc.) no ha sufrido modificaciones.

Partida Absolut Heroquest junio 2015

El pasado viernes 26 de junio nos reunimos unos cuantos en el club Atalaya Vigía para mostrar el juego a varios jugadores (Oxigen, Sheix, Salendor, Rexor, Sir_gragon). Parece que gustó mucho tanto el juego como la escenografía empleada, ¡bien!

Mientras yo explicaba un poquito las reglas y confeccionábamos las hojas de personaje y adquiríamos el equipo inicial, Sheix montaba la partida que tenía preparada, que a priori era de prueba, pero finalmente resultó un dungeon con todas las de la Ley. 🙂 Por aquí dejo las fotos que realicé, de mala calidad, dado que eran con el móvil y sin prestar mucha atención al detalle.

Un enano de la región habló a los héroes acerca de cierta ciudad enana abandonada que podían explorar, y allí se fueron, sin conocer con exactitud lo que encontrarían.

El inicio del dungeon, unas escaleras que conducen a un pasillo y una sala con muchos grabados y alguna estatua. El grupo de héroes estuvo compuesto por un mago elfo con hechizos de Magia luminosa, una asesina elfa con arco y espada, un cazador de brujas humano con dos pistolas, un herrero rúnico bien pertrechado y dos mercenarios como escolta.

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Aquí se aprecia el dungeon, cubierto por la “niebla de batalla”, confeccionada con servilletas. Poco a poco se va desvelando el escenario conforme los héroes avanzan.

IMG_20150626_212422 Tras tener alguna complicación en la primera sala con una trama de bola de fuego que emergió de una trampilla (la cual conducía a un camino paralelo que dividió al grupo de héroes) e hizo correr a los héroes, estos llegaron a un precipicio sorteado por un puente. Después encontraron una suerte de armería-comedor, desde la que se abrían varias posibilidades. IMG_20150626_220546

Al final no hubo “webs” a acercarse al golem que protegía, inmóvil, el trono de una sala parcialmente inundada. Pese a que costó lo suyo abrir la puerta reforzada.

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Pedazo de salita que se nos presentó a mitad camino. En cuanto los héroes empezaron a avanzar, surgieron de ellas varios zombies y esqueletos dispuestos a luchar. A esas alturas ya habían aparecido unas cuantas trampas por el camino.IMG_20150626_223409

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Un zombie y un lobo espectral atacaron por la espalda a los héroes rezagados, mientras los otros bregaban con los no-muertos de la guarida.

 

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Tras atravesar una puerta de sangre (tuvieron que alimentarla con el cadáver de un mercenario caído, chamuscado tras pasar un muro de fuego) vieron que el camino se bifurcaba. Y el grupo volvió a dividirse. La asesina elfa optó por desviarse junto a un mercenario.IMG_20150626_235016  La elfa no consiguió activar adecuadamente los engranajes que permitían acceder a una parte oculta del dungeon, aunque tuvo que evitar la presencia de un gusano gigante que emergió de las cenagosas aguas de un pozo.IMG_20150627_000215

Y para rematar, una enorme sala de gesta infestada de monstruos (solo hice foto de la sala, antes de colocarse las criaturas). Varios esqueletos, zombies, momias… y un espléndido vampiro. Como ganaron la tirada de Sorpresa, los monstruos hicieron un tapón en la entrada para evitar la entrada de todos los héroes. EL herrero rúnico enano aguantó varios asaltos en el umbral de la entrada hasta que tuvo que retroceder. Viendo que el grupo estaba bastante debilitado y que contaba con clara desventaja numérica y cualitativa (un vampiro es duro incluso para héroes curtidos y frescos), decidieron escapar del dungeon dejando atrás a sus enemigos. Atrás quedó una partida en la que el herrero rúnico destacó por conseguir varios resultados de 12 consecutivos y detectó o desactivó varias trampas. El hechicero hizo bien su labor al dispersar la magia del vampiro y sanar a compañeros, el cazador de brujas usó bien sus armas de pólvora y la asesina, además de emplear bien su arco, supo que aventurarse en solitario puede deparar demasiada incertidumbre. El Jugador Oscuro, por su parte, parece que se lo pasó pipa activando trampas :lol: IMG_20150627_001149

 

Campaña Las puertas del Caos: aventura 1

  INFORME DE CAMPAÑA

Campaña: Las puertas del Caos

Aventura primera: El cargamento de pólvora

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En la foto se aprecia el dungeon completo, primera aventura de la campaña. Escenario de la marca Ziterdes y decorado diverso, de elaboración propia o adquirido de varias marcas como Grendel o Ziterdes.

La misión era aparentemente sencilla: entrar en una ciudad subterránea skaven y sabotear el cargamento de pólvora que estaba guardado en un almacén junto a un embarcadero, a través del cual se suministraba pólvora a otras ciudades colmena. Tal misión serviría para mermar el potencial skaven en medio de una guerra con el imperio. Los héroes son contratados por la corte de Altdorf, capital imperial.

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Aquí se aprecia como los héroes son sorprendidos por un grupo de skavens que regresan del exterior. Los héroes acababan de pasar por allí, salvando un foso y habiendo encontrado una sala cubierta de pequeñas ratas, una armería y una cocina con chimenea. En la imagen, el paladín es el más cercano a los monstruos, apoyado por el ballestero mercenario. Junto a la chimenea, el herrero rúnico enano.

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Los héroes son de primer nivel y cualquier obstáculo los intimida. Aquí se aprecia una sala con una estatua, un altar, una guarida con varios armarios y unas escaleras ascendentes que conducen a una habitación cubierta de hongos por la que prefieren no pasar. El grupo está compuesto inicialmente por un paladín, un asesino con buen manejo del arco, un herrero enano eficiente al cuerpo a cuerpo y un mago animista.

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Los héroes consiguen pasar un muro de fuego, sufriendo algunas heridas, y hallan la sala de gesta, donde un señor de la guerra les planta cara, ayudado por un lanzador de viento envenenado y varios guerreros skaven. El paladín y el mago habían abierto la puerta principal. El enano y el asesino llegaron por una puerta trasera en su ayuda.

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La partida se les complicó más de lo esperado a los héroes. El asesino se vio acorralado en una esquina, junto a la fuente, por el señor de la guerra skaven, que lo golpeó una y otra vez. El herrero rúnico apenas se aprecia en la fotografía, pero se encuentra tras la espalda del jefe skaven, tratando de ayudar en vano a su compañero aturdido por los golpes. Mientras tanto, el paladín era bloqueado por los guerreros skaven en la puerta principal. Finalmente consiguió entrar en la sala con ayuda de los sortilegios del animista elfo, y aniquilaron a todos los skaven, pero sufriendo la baja del herrero rúnico enano.

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Finalmente, los tres héroes supervivientes hallaron el embarcadero, y junto a él un pequeño almacén con barriles de pólvora, custodiado por un grupo de skaven de quienes se deshicieron no sin dificultad. Sabotearon el cargamento y se llevaron un barril a Altdorf, para demostrar que habían localizado el cargamento de pólvora y recibir por ello la recompensa. El héroe enano, caído, fue arrastrado hasta que fue inevitable abandonarlo en el interior del dungeon, dado que otros skavens errantes acosaban al grupo.

Con esto finalizó la primera aventura. Los héroes hallaron en la sala de gesta el fragmento de un amuleto de jade. Más tarde, en la biblioteca de Altdorf, un erudito les diría que se trataba de parte de una llave que abriría las puertas del Caos para adentrarse en la morada de Izigarl, señor de Nurgle. Comenzaba, por tanto, la campaña “Las puertas del Caos”.